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	<title>I See Dead Code &#187; games</title>
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	<description>… as sounding brass, or a tinkling cymbal.</description>
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		<title>Fallout 3</title>
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		<pubDate>Sun, 02 Nov 2008 14:06:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>shlomme</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Gern schwelgt der Mensch in hypothetischen Fragen und ergeht sich in mehr oder weniger tiefsinnigen Betrachtungen der Welt und wie sie nicht ist. Was wäre, wenn Hitler noch lebte1, was, wenn alle Menschen plötzlich weg sind2, was, wenn die Sonne sich nicht um die Erde dreht.
Der Drang zur Konjektur, zur Hypothese hat uns viele Werke [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gern schwelgt der Mensch in hypothetischen Fragen und ergeht sich in mehr oder weniger tiefsinnigen Betrachtungen der Welt und wie sie nicht ist. Was wäre, <a href="http://www.amazon.de/Adolf-Bonker-Walter-Moers/dp/3492046460">wenn Hitler noch lebte</a><sup>1</sup>, was, wenn alle Menschen <a href="http://www.amazon.de/Die-Welt-ohne-uns-unbev%C3%B6lkerte/dp/3492051324">plötzlich weg sind</a><sup>2</sup>, was, wenn <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/De_Revolutionibus_Orbium_Coelestium">die Sonne sich nicht um die Erde dreht</a>.</p>
<p>Der Drang zur Konjektur, zur Hypothese hat uns viele Werke beschert, manchmal zum tieferen Verständnis, manchmal einfach nur, um Mitmenschen zu erheitern. Manche Fragen sind belanglos – aber ist es nicht gerade das Wesen der scheinbar harmlosen Fragen, dass Millionen <em>angry Internet men</em> sich darüber aufregen können?</p>
<p>Eine dieser Fragen geisterte also nunmehr geraumer Zeit durch den Diskurs: „Was, wenn Bethesda Softworks ein Fallout-Spiel machen würde?”</p>
<p>Im Gegensatz zu vielen anderen Spiele-Entwicklern hat sich Bethesda nicht dazu durchringen können, nach seinem größten Erfolg<sup>3</sup> <a href="http://www.morrowind.de/">Morrowind</a> einfach still zu sterben, wie es Brauch ist (Ion Storm, Black Isle), oder seinen alten Meisterwerken erstmal keine Konkurrenz machen zu wollen (Bioware). Nein. Erst wollen sie ein besseres Spiel machen (Oblivion), und jetzt wollen sie ein Spiel machen, dass nicht nur noch besser ist als Oblivion, sondern sich auch en passant in eine Reihe von Klassikern einordnet. Aber Hybris wird eben auch heute noch von den Göttern bestraft. Nebst eben schon genannten Massen anonymer „Oblivion with Guns”-Schreiern waren auch <a href="http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_77/440-The-Rise-and-Fall-of-Troika.4">ein Designer von Fallout</a> nicht nur erbaut. </p>
<p>Was, aber ist nun aus Fallout 3 geworden? Nebst unakzeptablen konfigurationsabhängigen Instabilitäten<sup>4</sup> und der Tatsache, dass <a href="http://www.rockpapershotgun.com/2008/10/02/fallout-3-vs-drm-ultimate-battle/">entgegen den Versprechungen</a> doch <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Securom">SecuROM 7</a> eingesetzt wird, eben das, was zu erwarten war: ein Bethesda-Spiel.</p>
<p>Natürlich verwendet Fallout 3 das S.P.E.C.I.A.L.-System und basiert auf Erfahrungspunkten, entgegen dem <em>learning by doing</em><sup>5</sup> der Elder-Scrolls-Spiele. Aber davon ab ist es unverkennbar. Die offene, komplett begehbare Welt mit vielen Erkundungsmöglichkeiten und versteckten Orten, die Unmengen an mehr oder weniger nützlichem Krempel, die Möglichkeit, ein eigenes Haus zu haben, die Minispiele fürs Knacken von Schlössern. Der Fokus liegt eindeutig auf Erkundung und Erfüllung (bzw. überhaupt Entdeckung) der vielen Nebenaufgaben, nicht so sehr auf der Geschichte des Hauptquests. Und das bekommt das Spiel außerordentlich gut hin. </p>
<p>Dazu kommt das Kampfsystem, das nicht rundenbasiert ist. Allein schon diese Entscheidung hat Fallout 3 von Anfang an für alle „echten” Fans wohl unmöglich gemacht. Mir scheint aber, dass Bethesda in seinen Spielen zum Realismus strebt. Eben eine Weltsimulation, in der man eine Rolle spielen kann – im Sinne der Rogue-Spiele, nicht im Sinne einer geschriebenen Geschichte, deren Stationen man abhakt, und die normalerweise etwas mit der Rettung der Welt zu tun hat. Ein rundenbasierter Kampf verträgt sich nicht mit dem Anspruch an Realismus. Schließlich wartet man auch sonst nicht höflich, während eine mutierte Ameise sind heranmacht, einem das Fleisch von den Knochen zu nagen, nur weil man gerade nicht am Zug ist. Das V.A.T.S.-Konzept, Kämpfe in Echtzeit, aber mit Pausen- und Planfunktion (vereinfacht gesagt) hat sich schon in vielen anderen Rollenspielen erwiesen, und macht auch hier Sinn. Ich muss sagen, dass ich beim Ansehen von Video-Demos von V.A.T.S. befürchtet habe, dass Kämpfe auf Dauer zu langwierig sind. Bisher hat sich das aber nicht bestätigt, und ein komplett rundenbasierter Kampf spielt sich dann doch noch zäher ab, schließlich muss man hier nicht den Zug des Gegners abwarten.</p>
<p>Natürlich produziert gerade der Anspruch, eben eine Welt zu simulieren, sehr komische Effekte. Entfernungen müssen immer größer scheinen, da man schließlich nicht eine allzu große Welt simulieren kann. Die Dichte an „Dungeons” macht in den Ruinen einer Großstadt aber durchaus Sinn, schließlich sind moderne Städe nunmal komplett von Kanalisationen, U-Bahnen und sonstigem untertunnelt. Gerne durchstreift man das Gelände, wobei man sich wünschen würde, dass sich die Umwelt etwas weniger aggressiv verhält. So bleibt einem keine Wahl außer dem Schnellreise per Karte, wenn man mehreren Scharmützeln mit wilden Tieren oder Raidern entgehen will.</p>
<p>Bei diesem, wie auch anderen Spielen von Bethesda, habe ich das gleiche Gefühl, das Gefühl von großem Potenzial. Aber vielleicht wird es bei Fallout 3 so kommen wie bei den anderen Spielen, nämlich dass die Mod-Community das Spiel komplettiert. Natürlich wird es einige geben, die versuchen werden, mit der Engine Van Buren nachzubauen oder das Kampfsystem rundenbasiert zu machen – aber das braucht es gar nicht. Ein paar Tupfer hier und da, eine Anpassung des Schwierigkeitsgrades, weniger aggressive Tiere. Dazu noch ein paar Patches von Bethesda, um die Stabilitätsprobleme in den Griff zu kriegen, und fertig ist die Welt, in der man die Frage, was wäre wenn die Apokalypse schon passiert ist, beantworten kann. </p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_98" class="footnote"> damit <em>Goodwin&#8217;s Law</em> aus dem Weg ist </li><li id="footnote_1_98" class="footnote">außer vielleicht Hitler, man weiß es nicht</li><li id="footnote_2_98" class="footnote">gemessem am nicht weiter definierten <em>impact</em>, nicht Verkaufszahlen</li><li id="footnote_3_98" class="footnote"> nach ein wenig Herumspielerei konnte ich allerdings uf. 3h ohne Crash spielen </li><li id="footnote_4_98" class="footnote"> auch gennant <em>grind</em>  </li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>All work and no play: Psychonauts</title>
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		<pubDate>Fri, 14 Mar 2008 15:14:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>shlomme</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Letzte Woche, nach der erfolgreich bestandenen Prüfung in „Pattern and Speech Recognition”, bin ich der Empfehlung von Zero Punctuation gefolgt und habe mir per Steam (Digital Delivery ist die Zukunft!) über meine arme, kleine Leitung Psychonauts gekauft. Weil die Steam-Preise in US-Dollar sind und der Dollar momentan so unglaublich günstig ist, hab ich mir auch [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Letzte Woche, nach der erfolgreich bestandenen Prüfung in „Pattern and Speech Recognition”, bin ich der <a href="http://www.escapistmagazine.com/articles/view/editorials/zeropunctuation/1368-Zero-Punctuation-Psychonauts">Empfehlung von Zero Punctuation</a> gefolgt und habe mir per Steam (Digital Delivery ist die Zukunft!) über meine arme, kleine Leitung Psychonauts gekauft. Weil die Steam-Preise in US-Dollar sind und der Dollar momentan so unglaublich günstig ist, hab ich mir auch noch <a href="http://www.shadowgroundsgame.com/survivor/">Shadowgrounds Survivor</a> und Portal geholt, die sind aber eher als Kurzzeitspiele anzusehen.</p>
<h2>Geschichte</h2>
<p>Um es kurz zu machen: Man spielt einen psi-begabten Jungen in einem Sommerlager für psi-begabte Kinder, der aus dem Zirkus ausgerissen ist, über dementsprechende akrobatische Fähigkeiten verfügt und auf den schönen Namen <i>Rasputin</i> hört. Das Sommerlager verfügt über so typische Einrichtungen wie Hütten mit Mehrstockbetten, Lagerfeuer, Trampoline, Kanus, eine Tauchkugel und Kammern für sensorische Deprivation.</p>
<p>Man könnte sich also hemmungslos dem Erkunden der liebevoll gestalteten Umgebung, dem Jagen von Schnitzeljagd-Gegenständen und anderen versteckten Gegenständen und dem gelegentlichen Ausflug in die Vorstellungswelten anderer Menschen (das wunderschöne „Basic Braining” wird in der ansonsten brillanten deutschen Übersetzung leider zu „Hirnanfängertraining”) beschäftigen, wenn da nicht ein wahnsinniger Zahnarzt wäre, der im Auftrag einer viel größeren Intelligenz die Hirne der Psi-Kadetten stiehlt.</p>
<p>Was danach beginnt, ist eine Reise durch die Köpfe &#8211; von Lehrern, von Wahnsinnigen, Tieren und auch den eigenen. In diesen Welten gilt es dann neben Aufträgen auch wieder eine Menge von Gegenständen zu finden, um die eigenen Fähigkeiten zu verbessern. Die Begriffe <i>emotional baggage</i>, geistige Spinnweben und <i>figments of the mind</i> nehmen dabei dann gerne auch mal physische Formen an. Am Ende steht natürlich die große Versöhnung, und auch die Sommerliebe darf nicht zu kurz kommen.</p>
<h2>Ein Feuerwerk der Ideen</h2>
<p>Um es kurz zu sagen, es ist fast beschämend, wie verschwenderisch die Entwickler mit Ideen umgegangen sind. Wo andere aus einer halben Idee fünfzehn Spiele machen (Beispiel kann sich jeder selber denken), hat Tim Schafer jede Vorstellungswelt einmalig gemacht. Teilweise sind es <i>normale</i> Orte (ein Theater mit einem übergroßen Kritiker, der mit dem Akzent von Reich-Ranicki spricht, die Kriegserinnerungen eines Veteranen, eine nie-endende Party).</p>
<p>Und dann kommt man an andere Wort und denkt, dass man hier ein komplettes Spiel verbringen könnte. Allein aus der Waterloo-Welt hätte man eine Serie von Baldur&#8217;s-Gate-Ausmaßen entwickeln können, und in Japan gibt es bestimmt auch einen Markt für Godzilla-Simulatoren (obwohl die kleinen Lungenfische, deren Stadt man verwüsten darf, dann doch etwas irritierend wären). Auch die Innenwelt eines Paranoikers mit dem beständigen Kampf zwischen Gut (äh&#8230; den Regenbogenzwergen) und Böse (der Trenchcoat-Brigade) ist wunderbar gestaltet.</p>
<p>Aber auch die Realität, oder zumindest was davon dargestellt wird, lässt an Absurdität nichts zu wünschen übrig. Die Hüpf- und Kletterpartie durch das etwas andere Irrenhaus hat bei mir allein durch die schiere Vorstellung Höhenangst ausgelöst, und am Ende wartete die kleine Shegor (auch hier bricht das englische Original leider durch) mit ihrer süßen Haustier-Schildkröte.</p>
<h2>Ende</h2>
<p>Am Ende, aber wo ist es anders, wirkt dann alles etwas gehetzt. Allein die Sequenz, in der man ganz Hirn ist, hätte etwas länger sein können. Die Bosskämpfe am Ende beschränken sich darauf, dass man gesagt bekommt, wo die einzige Schwachstelle des jeweiligen Gegners ist, damit man diese dann dreimal hintereinander ausnutzen kann, und die Kletterpartie im Zirkus ist BRUTAL schwer in einem Maße, der den Kampf am Ende von Half-Life, in den man vom G-Man geschickt wird wenn man sein Angebot ablehnt, fast schon wieder fair erscheint. Die schöne Endsequenz versöhnt dann aber wieder.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Psychonauts ist extrem ideenreich, und absurd komisch. Die Level laden zum Erkunden ein, was auch immer belohnt wird. Oft gibt es mehrere Möglichkeiten, ein gegebenes Problem zu lösen. Die Geschichte wird gut vorangetrieben, es gibt viele vorgerenderte und In-game-cutscenes, die Charaktere sind liebevoll gestaltet, überhaupt alles stimmt. Alleiniger Wermutstropfen ist, dass das Spiel seine Geburt auf der Konsole nicht ganz verleugnen kann und die Steuerung am PC dementsprechend furchtbar ist (in einem Deus Ex: Invisible War-Sinne furchtbar). Wenn man also etwas Plattformherumspringen mag und auch einer schön erzählten Geschichte nicht abgeneigt ist, dann gibt es, wie Yahtzee schon sagt, keine Grund, das Spiel nicht zu spielen &#8211; zumal der Preis von $19,95 wirklich nicht zu hoch ist und es das Spiel für alle Plattformen außer der Wii gibt.</p>
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		<title>Just Another Shock?</title>
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		<pubDate>Thu, 23 Aug 2007 21:25:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>shlomme</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Nach einem länglichen Download (nur 1,8 GiB) kam ich dann auch in den Genuss, die Bioshock-Demo [↪] zu spielen. Ich brauchte nicht einmal einen neuen Grafiktreiber zu installieren (es schein t unter Computerspielern mittlerweile Mode zu sein, für neue Spiele auch einen neuen Treiber zu brauchen), denn das Spiel lief unter Notebook-kompatiblen Grafikeinstellungen durchaus flüssig [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nach einem länglichen Download (nur 1,8 GiB) kam ich dann auch in den Genuss, die Bioshock-Demo [<a href="http://www.2kgames.com/bioshock/">↪</a>] zu spielen. Ich brauchte nicht einmal einen neuen Grafiktreiber zu installieren (es schein t unter Computerspielern mittlerweile Mode zu sein, für neue Spiele auch einen neuen Treiber zu brauchen), denn das Spiel lief unter Notebook-kompatiblen Grafikeinstellungen durchaus flüssig und sah trotzdem fein aus.</p>
<p>Man glaubt es kaum, aber das Flugzeug in dem man zu Anfang sitzt, stürzt einfach mal so ab und man findet sich inmitten brennender Trümmer schwimmend wieder. Der Weg zum nahegelegenen Leuchtturm in der Mitte des Atlantiks wird atmosphärisch erhellt, und so bleibt nichts anderes übrig als die kleine künstliche Insel zu erklimmen und, von martialischen Sprüchen und imposanter Architektur leicht gedrängt in ein Bathyskap zu steigen.</p>
<p>Die Welt, in die man nun langsam hinabsinkt, ist das Spielzeug eines zu reichen Menschen, der sein Geld weder den Armen, noch Gott, noch allen anderen geben wollte (das, was seinem Geld seiner Meinung nach jeweils in den Washington, in Rom oder in Moskau passiert wäre) und daher in den fünfziger Jahren beschloss, die Stadt <i>Rapture</i> unter Wasser zu erbauen.</p>
<p>Nun wäre das natürlich alles nicht halb so spannend wenn dieser feine Plan nach Fertigstellung der Stadt nicht gründlich in die Hose gegangen wäre, und so kämpft man sich mit Hilfe eines normalgebliebenen Bewohners, mit dem man über Funk kommuniziert, dann durch Horden wildgewordener Bewohner, die einem irgendwie nach dem Leben trachten. Dazu kommen dann noch die sog. <i>Plasmide</i>, die die Gene des Spielers verändern (wunderbar passend zum Fünfziger-Trash-Ambiente) und zu diversen Zauberstückchen verhelfen.</p>
<p>Moment mal… Alle wahnsinnig? Alles kaputt? Ein Fremder, der per Funk Unterstützung gibt?  „Technologische” Zauberstücke? Hacken von Technologie? Sinnloses, furchterregendes Gebrabbel der Gegner? Herumliegende Tagebücher und Komlogs? Visionen von Ereignissen, die an dem Ort stattfanden, an dem man sich gerade befindet? Konstanter Munitionsmangel? Eine hintergründige Überintelligenz?</p>
<p>Ja, die Ähnlichkeiten mit System Shock 2 sind viele und gewollt. Die Frage ist nur, ob das Spiel ein neueres, besseres System Shock 2 ist, oder ob die großspurigen Ankündigungen von totaler Freiheit für den Spieler nicht nur eben das sind, wofür es alle halten.</p>
<p>Die Demo beantwortet diese Fragen leider nicht. Die Atmosphäre des Spiels ist dicht, und alle, die System Shock nachts mit Kopfhörern gespielt haben, nur um beim ersten Phantom ihre komplette, ach so rare Munition zu verschwenden, werden sich zu Hause fühlen. Ähnlich wie Xerxes („Glory to the flesh. Glory to the mass.”) verkündet auch Andrew Ryan (der Gründer) allenthalben per Anschlag seine Weisheit, darunter solche Gemmen wie „Altruism is the root of all wickedness.”, und die Gegner reden so fröhlich über Kummer &#038; Sorgen, dass man sich fast das eintönige  „We are, we are, we are, we are” der Hybriden herbeiwünscht.</p>
<p>Das Video nach dem Ende der Demo hat noch eine ganze Menge recht interessanter Kampfszenen gezeigt. Ich denke, ich werde es hier so halten wie bei so vielen anderen Spielen auch: abwarten (immerhin hab ich noch Gothic 3 und Oblivion auf Halde), um es mir dann nächstes Jahr für eine kleine Marie zu kaufen.</p>
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